Conjinwon game industry, centered on users

한국콘텐츠진흥원이 28일 '게임산업의 새로운 도전, 다시 유저를 중심으로'를 주제로 전문가 포럼을 개최했다. 콘진원은 참석자와 함께 이용자 중심의 생태계 구성이 게임산업을 어떻게 바꿀 것인지를 살폈다. 박형철 크래프톤 실장이 게임산업의 웹3.0 개념과 변화에 대해 전망하고, 이평호 연구원이 게임 이용자 접근성 향상을 위한 방안과 노력에 대해 소개했다.

C2E, 웹 3.0, 그리고 크래프톤의 도전 ****
크래프톤 웹3.0 라운드테이블 박형철 실장

박형철 실장은 크래프톤이 P2E보다는 C2E에 집중한다고 밝혔다. 크래프톤은 플레이에 대한 유저 보상(play to earn) 보다는, 창작 활동에 대한 보상(create to earn)에 초점을 맞췄다. 크래프톤이 C2E에 집중하는 이유는 재미에 대한 기준은 개인마다 다르지만, 놀라움은 모두에게 같아서다. 보통 놀라움은 새로운 것을 접할 때 느낀다. 크래프톤은 새로움을 계속 유지하기 위해 유저로 하여금 새로운 콘텐츠를 계속해 선보일 방법을 고민한다. 고민의 결과가 C2E다.

박형철 실장은 크래프톤이 다른 콘텐츠 업계 사례를 참고해 C2E를 준비 중이라고 전했다. 박형철 실장이 꼽은 새로운 콘텐츠 업계 트렌드는 하나의 IP가 다채로운 콘텐츠로 변주된다는 점이다. 그는 "소비자에게 점점 더 높은 퀄리티, 더 깊은 경험을 줄 수 있는 콘텐츠로 발전해 나가는 흐름이 더욱 강력해지고 빈번히 일어나고 있다"며 "게임이 흐름 중심에 위치해 오리지널 IP 확장을 주도하게 될 것이다"라고 강조했다. 이어 "앞으로는 더욱 크리에이터들이 함께하고자 하는 인터랙티브 콘텐츠 회사가 유리해진다"라고 전망했다.

크래프톤의 웹3.0 전략은 크리에이터와 함께 성장하는 것이다. 이를 위해 크래프톤은 콘텐츠 소비자 - 크리에이터 - 크래프톤이 선순환하는 생태계를 만든다는 계획이다. 박 실장은 "크래프톤은 게임사로서 축적한 역량과 경험을 바탕으로 크리에이터들에게 기술과 플랫폼을 제공하고, 크리에이터들이 '저작 활동을 지속할 수 있는 환경'을 확보할 수 있도록 돕는다"며 "다양한 배경의 크리에이터들이 그들의 창작 의욕을 자유롭게 발휘해 인터랙티브 콘텐츠를 저작하고 수익을 창출할 수 있는 생태계를 만든다"고 설명했다.

박 실장은 크래프톤이 '3D 월드 크립토 메타버스'를 만든다고 전했다. 다양한 배경의 콘텐츠 크리에이터 및 브랜드, IP 홀더들이 쉽고 자유로운 샌드박스 제작 도구를 활용해 자유롭게 만들고 유통할 수 있는 플랫폼이다. 또한, 유저들은 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 향유하고 거래 및 소유할 수도 있다.

박 실장은 "독보적인 창작의 결과물을 만들고 확장하고 재창조함으로써 팬들이 경험하는 엔터테인먼트의 순간들을 무한히 연결하는 세계를 만들 것이다"라고 자신했다.

게임 접근성 향상을 위한 제언 ****
국립재활원 자립생활지원기술연구팀 이평호 PD

I'M NEVER PLAYING THIS GAME AGAIN

이평호 PD는 장애인 입장에서 게임은 구슬치기보다 어렵다고 전했다. 골목놀이는 장애인도 깍두기로 함께 할 수 있는데, 비디오 게임은 같이 하기 어려워서다. 이 PD는 "청년문화에서 게임은 단순 취미, 여가 활동을 넘어 직업, 사회관계망 등 삶의 전반적인 영역으로 확장했다"며 "장애인을 위한 게임 이용 환경은 구체적인 지원이 부족하고 열악하다"고 아쉬워했다. 게임의 장애인 접근성은 그들의 여가에 그치지 않고, 사회활동 확장을 위해 필요하다는 설명이다.

그는 "장애인 게임 이용 관련 조사와 연구 여건이 미비하다"며 "기초 실태 탐색 및 파악에 나서야 한다"고 강조했다. 조사에는 기존 게이머 고령화에 대한 접근성, 여가 활동으로서의 게임에 대한 장애인 접근성, 한국형 게임 접근성 가이드라인 등이 필요하다고 제시했다. 이 PD는 "더 많은 사람에게 게임을 제공하기 위한 접근성이 고려되어야 한다"며 "장애인이 아닌 유저도 게임 접근성 옵션을 활용하는 경우가 많다"고 말했다.

이어 "게임의 사회적 가치 제고를 위한 논의가 활성화돼야 한다"며 "기업 경영 차원에서는 새로운 가치 창출 및 그에 기반한 수익성 제고를 동시에 모색하는 새로운 트렌드가 생겨야 한다"고 전했다. 그는 "게임이 이용자에게 제공할 수 있는 긍정적 요소들을 발견하고, 이를 장애인과 공유할 수 있는 방안 마련을 통해 게임사의 사회적 가치 제고가 가능하다"고 기대했다.

이 PD는 △장애의 여러 유형이 있는 것을 고려한 게임 접근성 가이드라인 제시 △사용자들이 개발과정부터 참여하는 장애인, 노인, 아동 게임 접근성 및 게임 보조기기 연구 확산 △게임보조기기 체험 및 전문 인력 지원과 체험할 수 있는 인프라 확보가 필요하다고 제언했다.

"시혜적 접근이 아닌, 모두를 위한 문화를 위해" ****
게임산업의 새로운 도전, 다시 유저를 중심으로

발표 이후 종합토론이 이어졌다. 토론에는 발제자와 함께 연세대학교 윤태진 교수, 반지하게임즈 이유원 대표, 한국게임산업협회 최승우 정책국장, 나인코퍼레이션 남유정 대표가 참여했다.

최승우 국장은 "게임산업에 가장 중요한 것은 유저"라며 "이용자가 없다면, 게임은 게임이 될 수 없다"고 말했다. 이어 "트렌드가 바뀌는 만큼 게임업계가 선제적으로 이용자에게 뭔가를 제시할 수 있어야 한다"고 말했다.

이어 최승우 국장은 공공 기관이 제구실을 해야 한다고 봤다. 그는 "문화체육관광부든 한국콘텐츠진흥원이든 장애인, 어르신 등을 위해 공공적인 활동을 해줘야 한다"며 "공공 인프라를 기반으로 게임사는 재미를 추구하는 공공과 민간의 상호보완적인 노력이 있어야 한다"고 제시 did.

남유정 대표는 "궁극적으론 콘텐츠를 즐기는 방법이 변하고 있다"며 "이전까지 콘텐츠 공급 방향이 게임사로부터 일방적이었다면, 이제는 이용자 참여를 거버넌스로 끌어오는 데 고도화된 방법은 무엇일지 생각해야 할 시점 같다"고 전했다.

이유원 대표는 "게임사가 메타버스를 도입하는 과정에서 접근성 이슈를 가진 사람을 고려하지 않는다면, 그들은 더 소외될 것이기에 정책적, 사회적 관심이 필요하다"며 "장애인 접근성을 고려한 프로그램을 만들 때 비인가 프로그램이라는 법적인 이슈를 정치권이 선제적으로 해결해준다면 도움이 될 거 같다"고 제시했다. 이어 "장애인 게이머에 대한 시혜적 접근보다는, 좋은 기획을 모든 사람이 같이 즐긴다는 중요한 가치를 생각해야 한다"고 덧붙였다.

박형철 실장은 게임의 재미와 수익화가 주객이 전도될 것이란 우려에 대해 "핵심 대상은 게임의 코어팬이다"라며 "코어팬이 떠난다면, 돈을 벌려는 사람도 살아남을 수 없게 된다"고 답했다. 이어 "결과적으로 재미를 위해 들어오는 게이머를 놓치는 건 게임사 입장에서 뼈아픈 결과를 낳게 될 것이다"라고 전망했다. 게임사가 P2E 게임을 개발하더라도 수익화보다는 재미에 집중해야 한다는 설명이다.

윤태진 교수는 노인 게이머 접근성 향상도 중요하다고 전했다. 그는 "게이머 고령화가 진행되는 만큼, 게임이 너무 빠른 반응속도를 요구하거나, 글자가 작다거나, 너무 현란하다는 것도 고려 대상이 돼야 한다"며 "노인 게이머도 고려하는 게 유저 중심의 게임 미래라 생각한다"고 말했다.

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